Efektivitas Media Pembelajaran Powtoon Berbantukan Game Based Learning Terhadap Kemampuan Berhitung Perkalian di SDN Lombang, Sumenep
DOI:
https://doi.org/10.62048/qjms.v3i1.105Kata Kunci:
pembelajaran berbasis game, powtoon, matematika, teknologi pendidikanAbstrak
Kemampuan berhitung perkalian merupakan kompetensi dasar yang penting dalam pembelajaran matematika sekolah dasar, namun dalam praktiknya masih banyak siswa yang mengalami kesulitan akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dan cenderung konvensional. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang dikombinasikan dengan pendekatan pembelajaran aktif, seperti Game Based Learning (GBL), dipandang berpotensi meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Powtoon berbantukan GBL terhadap kemampuan berhitung siswa kelas III SDN Lombang, Sumenep. Populasi penelitian berjumlah 32 siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen Quasi Experimental Design. Sampel terdiri atas 15 siswa sebagai kelas eksperimen dan 17 siswa sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan wawancara. Hasil analisis menunjukkan bahwa rata-rata nilai kelas eksperimen (80,90) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (68,88). Uji hipotesis menggunakan Independent Sample t-Test menunjukkan nilai t hitung yang signifikan sebesar 7,550 (p < 0,05). Hasil ini menegaskan bahwa media pembelajaran Powtoon berbantukan Game Based Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan berhitung perkalian siswa kelas III. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi media pembelajaran berbasis animasi dan pendekatan pembelajaran berbasis permainan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran matematika yang inovatif dan aplikatif di sekolah dasar, khususnya untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep dasar siswa.
Referensi
Agustian, R. (2018). Penerapan metode permainan untuk meningkatkan minat belajar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(41).
Aliyah, A. A., & Purwanto, S. E. (2022). Pengaruh media pembelajaran Powtoon terhadap hasil belajar matematika pada materi perkalian siswa kelas II sekolah dasar. Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 8(3), 921–928. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.946
Nabila, A. R., Putri, D. P., Erawati, P., & Marini, A. (2022). Pemanfaatan game edukasi online matematika dalam meningkatkan kemampuan berhitung siswa. Jurnal Pendidikan Dasar dan Humaniora, 2(2), 355–362. https://doi.org/10.53625/jpdsh.v2i2.4289
Barokah, A., & Lestari, N. A. (2024). Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi Powtoon untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 15(1), 1–8.
Dowker, A., Sarkar, A., & Looi, C. Y. (2016). Mathematics anxiety: What have we learned in 60 years? Frontiers in Psychology, 7, Article 508. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00508
Fitriyani, N. (2019). Pengembangan media pembelajaran audio-visual Powtoon tentang konsep diri dalam bimbingan kelompok untuk peserta didik sekolah dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 6(1), 104–114.
Hasanah, U., Safitri, I., Rukiah, R., & Nasution, M. (2021). Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 204–211. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.125
Kharisma, V., Mursidik, E. S. M., & Kurniawati, R. P. (2022). Pengaruh penggunaan media Powtoon berbasis PBL terhadap kemampuan koneksi matematis siswa sekolah dasar. Dalam Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar (Vol. 3, pp. 52–58).
Mayer, R. E. (2020). Multimedia learning (3rd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781316941355
Norma, N., Puji, P., S., P., & Nurdin, N. (2024). Literature review: Penggunaan media Powtoon dalam implementasi pembelajaran berdiferensiasi untuk mata pelajaran matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(2), 859–873. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i2.1962
OECD. (2019). PISA 2018 results (Volume I): What students know and can do. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Purwanto, A., Risdianto, E., Putri, D. H., Masito, F., & Oka, I. G. A. A. M. (2021). Pemanfaatan aplikasi Powtoon dalam pembuatan media pembelajaran bagi guru SMAN 4 Kepahiang. Darmabakti: Jurnal Inovasi Pengabdian Dalam Penerbangan, 1(2), 114–120. https://doi.org/10.52989/darmabakti.v1i2.23
Ramadhana, N. H., & Prastowo, A. (2021). Pengembangan model pembelajaran berbasis web Powtoon untuk merangsang minat belajar siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadits kelas 3 MI. Qalamuna: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Agama, 13(2), 879–894. https://doi.org/10.37680/qalamuna.v13i2.1162
Roja, L. A., Nas, S., & Gimin. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Powtoon untuk meningkatkan motivasi siswa. Neraca: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Ekonomi Akuntansi, 6(2), 110–118. https://doi.org/10.31851/neraca.v6i2.8720
Suharyono, Y. (2022). Bridging digital communication amongst digital natives. MUKASI: Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(1), 21–30. https://doi.org/10.54259/mukasi.v1i1.423
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Alfabeta.
Turnip, B. F., Gultom, I., Lubis, W., Perangin Angin, L. M., & Mailani, E. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis Powtoon dan PowerPoint terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Paedagogi: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (e-Journal), 10(2). https://doi.org/10.24114/paedagogi.v10i2.64461
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Khoirun Nisa, Nisfil Maghfiroh Meita, Ach. Andiriyanto

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Works in this journal are licensed under a Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International.




















