Pengaruh Media Berbasis Game Kahoot Terhadap Pemahaman Siswa Kelas X-2 Pada Mata Pelajaran Al-Qur'an Hadis Di MSA Nusantara Bungah Gresik

Penulis

  • Ahmad Mughni Labib Al Ikhwani Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Qomaruddin, Gresik, Indonesia
  • Alimin Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Qomaruddin, Gresik, Indonesia
  • Muttaqin Khabibullah Program Studi Pendidikan Agama Islam, Universitas Qomaruddin, Gresik, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.62048/qjms.v3i2.132

Kata Kunci:

media pembelajaran, game Kahoot, pemahaman, Al-Qur’an Hadis, media pembelajaran, game Kahoot, pemahaman, Al-Qur'an Hadits

Abstrak

Pembelajaran Al-Qur’an Hadis di tingkat SMA masih menghadapi berbagai kendala, terutama rendahnya pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Hasil observasi awal di kelas X-2 SMA Nusantara Bungah menunjukkan bahwa banyak siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), sementara proses pembelajaran masih didominasi metode ceramah yang cenderung monoton. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis game Kahoot, mendeskripsikan proses penerapan Kahoot dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis, serta mengetahui tingkat pemahaman siswa setelah penggunaan media tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri atas 22 siswa kelas X-2 yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Instrumen penelitian disusun berdasarkan indikator media pembelajaran dan indikator pemahaman menurut taksonomi Bloom.Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum penggunaan Kahoot, sebagian besar siswa memiliki tingkat pemahaman yang rendah hingga sedang, dengan rata-rata nilai masih di bawah KKM. Penerapan Kahoot dilakukan melalui penyajian soal berbasis permainan yang didukung perangkat digital. Selama pembelajaran, siswa terlihat lebih aktif, antusias, dan terlibat dalam proses belajar. Setelah penggunaan Kahoot, terjadi peningkatan pemahaman yang ditunjukkan oleh kenaikan rata-rata nilai posttest serta bertambahnya jumlah siswa yang mencapai KKM. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran Kahoot efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadis.

Referensi

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Bloom, B. (2015). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Rajawali Pers.

David, L., & Weinstein, N. (2024). Using technology to make learning fun: Technology use is best made fun and challenging to optimize intrinsic motivation and engagement. European Journal of Psychology of Education, 39(2), 1441–1463. https://doi.org/10.1007/s10212-023-00734-0

Hamalik, O. (1989). Media Pendidikan. Citra Aditya.

Hapsari, T. T., Agus, M., & Sari, H. P. (2025). Peran Pendidikan Agama Islam dalam Membentuk Karakter Siswa di Era Globalisasi. Ikhlas?: Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam, 2(3), 01–12. https://doi.org/10.61132/ikhlas.v2i3.767

Ilmudinulloh, R., Bustomi, A., & Pratiwi, W. R. (2024). The Development of Kahoot-Based Learning Media Cooperative Learning to Improve Learning Motivation. Edudeena?: Journal of Islamic Religious Education, 8(2), 128–144. https://doi.org/10.30762/ed.v8i2.2893

Kalleny, N. (2020). Advantages of Kahoot! Game.based Formative Assessments along with Methods of Its Use and Application during the COVID-19 Pandemic in Various Live Learning Sessions. Journal of Microscopy and Ultrastructure, 8(4), 175. https://doi.org/10.4103/JMAU.JMAU_61_20

Li, M., Ma, S., & Shi, Y. (2023). Examining the effectiveness of gamification as a tool promoting teaching and learning in educational settings: A meta-analysis. Frontiers in Psychology, 14, 1253549. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1253549

Muchtar, W. M., Achmadin, B. Z., Syarifah, H. I., & Fattah, A. (2024). Utilization of Gamification Technology and its Implication on Learning Al-Qur’an Hadith at Madrasah Aliyah Negeri 1 Probolinggo City. PROCEEDINGS 2024, 535–546.

Noviansyah, K. A., & Reza, K. M. F. (2023). Analisis Putusan Mahkamah Konstitusi Nomor 5/PUU-X/2012 tentang Pengujian Pasal 50 Ayat (3) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jurnal Cakrawala Ilmiah, 2(12), 4553–4568. https://doi.org/10.53625/jcijurnalcakrawalailmiah.v2i12.6387

Nurbaliqis, C. I., & Yusnaini, Y. (2026). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot sebagai Media dalam Pembelajaran PAI di SDN 6 Syamtalira Bayu. AKADEMIK: Jurnal Mahasiswa Humanis, 6(2), 777–787.

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2023). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Minat dan Hasil Belajar Peserta Didik. EDUKATIF?: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(6), 8211–8220. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Rahman, A., Hanikah, H., & Setiana, D. (2024). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPAS Di Kelas IV Sekolah Dasar. ULIL ALBAB?: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 3(9), 138–144. https://doi.org/10.56799/jim.v3i9.4814

Rusliana, N. A., Sufyadi, S., & Qomario, Q. (2024). Kahoot Utilization! To Support Game-Based Learning. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5(10), 4286–4297. https://doi.org/10.59141/jist.v5i10.7021

Sholihah, I. A., Krenata, N. A. C., & Nisa, N. K. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 6(2), 39–44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06

Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif. Penerbit Alfabeta.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! For learning – A literature review. Computers & Education, 149, 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Zubair, M. U., Khan, M. A., Hassan, M. U., Ahmed, K., & Aziz, T. (2024). Enhancing Student Active Engagement in Class through Game-Based Learning: A Case of Civil Engineering Education. Sustainability, 16(14), 6010. https://doi.org/10.3390/su16146010

Zuraida. (2022). Penerapan Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Games Based Learning untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran Kimia di SMAN 1 Kembang Tanjong [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Darussalam – Banda Aceh.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2026-06-29

Cara Mengutip

Al Ikhwani, A. M. L. ., Alimin, & Khabibullah, M. (2026). Pengaruh Media Berbasis Game Kahoot Terhadap Pemahaman Siswa Kelas X-2 Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadis Di MSA Nusantara Bungah Gresik. Jurnal Studi Multidisiplin Qomaruna, 3(2), 164–176. https://doi.org/10.62048/qjms.v3i2.132

Terbitan

Bagian

Education