Penerapan Model Problem Based Learning Melalui Media Bamboozle untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.62048/qjms.v2i2.83Kata Kunci:
Problem-Based Learning, Bamboozle, Bahasa Inggris, Kosakata, MediaAbstrak
Bahasa merupakan hal yang sangat penting karena berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan informasi, maksud, dan gagasan. Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki peran penting dalam mengembangkan kemampuan berbahasa siswa, termasuk di tingkat sekolah dasar. Namun, pada praktiknya, banyak siswa sekolah dasar yang masih mengalami kesulitan dalam menguasai kosakata Bahasa Inggris akibat metode pengajaran yang kurang bervariasi dan rendahnya motivasi belajar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa melalui penerapan model Problem-Based Learning (PBL) yang didukung oleh media Baamboozle. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah 35 siswa kelas V di UPT SD Negeri 287 Gresik. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan tes penguasaan kosakata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Baamboozle dapat meningkatkan keterlibatan, rasa ingin tahu, dan keterampilan berpikir kritis siswa dalam belajar kosakata Bahasa Inggris dengan cara yang lebih menyenangkan dan bermakna. Hasil pre-test menunjukkan bahwa hanya 31% siswa (11 siswa) yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan nilai rata-rata 71,60%. Setelah intervensi, penguasaan kosakata mengalami peningkatan: pada Siklus I, 76,70% siswa masuk dalam kategori “Cukup” (21 siswa tuntas) dan pada Siklus II meningkat menjadi 85% dengan kategori “Baik” (28 siswa tuntas). Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model PBL yang dikombinasikan dengan media digital interaktif dapat secara efektif meningkatkan pembelajaran kosakata Bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar.
Referensi
Afriliyani, R. Dela, & Permatasari, N. (2024). Implementasi Model Pbl (Problem Based Learning), Metode Bernyanyi Dan Media Flashcard Dalam Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Kelompok B. Jurnal Inovasi, Kreatifitas Anak Usia Dini (JIKAD), 4(2), 21. https://doi.org/10.20527/jikad.v4i2.12613
Agustina, E., Andanty, F. D., Setiawan, R., Susanto, F., Soelistijowati, J. O., & Putri, N. T. (2024). Peranan Game untuk Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris: Sebuah Penguatan Literasi bagi Guru Sekolah Dasar. 4(1), 32–37.
Amnisyar, Haryati, F., & Pasaribu, D. R. (2024). Penerapan Bamboozle untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V SDN 066050 Medan Denai. Jurnal Handayani PGSD FIP UNIMED, 15(2), 245–253. https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64401
Aryanti, D. Y., Ulandari, S., & Nuro, A. S. (2023). Model problem based learning di sekolah dasar dalam kurikulum Merdeka. Prosiding Seminar Nasional Hasil Riset dan Pengabdian, 1915–1925. https://snhrp.unipasby.ac.id/prosiding/index.php/snhrp/article/view/762
Asriningtyas, A. N., Kristin, F., & Anugraheni, I. (2018). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir kritis matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar. JIIP – Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 5(1), 2339–2444. https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JIIP/article/view/2339
Carmelia, U. A., Zakiah, L., & Sumantri, M. S. (2024). Survei game online untuk meningkatkan kosakata dalam bahasa Inggris di kelas tinggi sekolah dasar. Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 18(1), 45–56. https://doi.org/10.30957/cendekia.v18i1.883
Dalilah, W. K., & Sya, M. F. (2022). Problematika berbicara bahasa Inggris pada anak sekolah dasar. Karimah Tauhid, 1(4), 474–480. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v1i4.7828
Emil Biyansyahna, & Maulana, R. (2020). Meningkatkan kosakata bahasa Inggris siswa dengan menggunakan gambar. Journal Informatic, Education and Management, 2(1), 55–72. https://jurnal.stmikiba.ac.id/index.php/jiem/article/view/12
Fajria, S., Nasir, & Nasir, M. (2025). Application of scientific approach assisted by Baamboozle to improve cognitive learning outcomes on substance pressure material for class VIII SMP. Journal of Science: Learning Process and Instructional Research, 3(1), 18–25.
Habsah, I., Habiby, M. N. A., & Suwasananingtyas, S. (2024). Application of domino card media to increase learning activity of class VB students on eye parts and its functions at SDN Gadang 4 Malang. Jurnal Pendidikan dan Pengajaran Guru Sekolah Dasar (JPPGuseda), 7(1), 19–26. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v7i1.9177
Habsah, I., Putri, L., Jauharin Farda, U., & Sa’idah, N. (2024). Development of interactive games in plane figure materials with ethnomathematics approaches in elementary school. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 7(2), 146–158. https://doi.org/10.54069/attadrib.v7i2.770
Handayani, E. (2024). Penguasaan kosa kata bahasa Inggris peserta didik di sekolah dasar. Karimah Tauhid, 3(1), 771–781. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i1.7903
Kajori, F. I., Hendriana, B., & Province, J. (2023). Improving students’ mathematical communication ability through problem based learning assisted by Baamboozle. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 8(3), 893–904. https://doi.org/10.31943/mathline.v8i3.467
Kumar, R., & Lightner, R. (2007). Games as an interactive classroom technique: Perceptions of corporate trainers, college instructors and students. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 19(1), 53–63. http://isetl.org/ijtlhe/articleView.cfm?id=157
Larasati, S., Mandasari, N., & Hajani, T. J. (2024). Penerapan model pembelajaran problem based learning berbantuan media Wordwall pada pembelajaran IPA siswa kelas V SD Negeri 34 Lubuklinggau. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(1), 49–59. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i1.411
Marwah Sopa S., & Ain Zulfa N. (2022). Studi literatur: Baamboozle sebagai media pembelajaran yang interaktif. Jurnal PGMI UNIGA, 1(2), 69–75.
Nurmawati, Amelia T., Siregar, P., Siregar, M. I., & Harahap, A. Z. (2024). Gamification in education: Leveraging the Baamboozle app for effective summative assessments in seventh grade of junior high school. Jurnal Mimbar Ilmu, 29(3), 467–475. https://doi.org/10.23887/mi.v29i3.90266
Puspitasari, D., Ulfah, M., Ramadhan, I., & Wijayati, Y. F. D. R. (2023). Penerapan model pembelajaran problem based learning (PBL) dengan media games dadu dan Kahoot terhadap hasil belajar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 135–148. https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
Rabiatul Adwiah, F. S. S., & Utami, S. (2023). Penerapan model problem based learning dengan media Edudomi untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia kelas 3 sekolah dasar berbasis lesson study. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(4), 2224–2233. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i04.1797
Rachmah, A. (2023). Kesulitan penguasaan kosakata bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar. Karimah Tauhid, 1(2), 288–294. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v2i1.7802
Rahmat, E. (2018). Penerapan model pembelajaran problem based learning (PBL) untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 18(2), 144–159. https://doi.org/10.17509/jpp.v18i2.12955
Roni Hamdani, A., Dahlan, T., Indriani, R., & Ansor Karimah, A. (2022). Analisis pengaruh penggunaan model problem based learning terhadap motivasi belajar peserta didik di sekolah dasar. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 7(2), 751–763. https://doi.org/10.36989/didaktik.v7i02.252
Sakdiyah, I. H., Maolida, E. H., & Nurviyani, V. (2024). Utilizing game based learning Baamboozle in developing students’ English grammar mastery. JALL (Journal of Applied Linguistics and Literacy), 8(1), 132. https://doi.org/10.25157/jall.v8i1.12755
Santosa, I., Nurkhamidah, N., & Arianti, T. (2021). Tren pemanfaatan teknologi pembelajaran dalam pengajaran kosakata bahasa Inggris pada sekolah dasar. Jurnal Holistika, 5(2), 72–84. https://doi.org/10.24853/holistika.5.2.72-84
Sasya, F., Ramadhan, I., & Zatalini, A. (2024). Implementation of the game based learning model using Baamboozle media as an evaluation of students. International Conference on Character and Sustainable Education (ICoCSE) Proceedings, 196–202. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/ICoCSE/article/view/30018
Setiawan, A., Antika, E. R., & Hariyadi, S. (2024). Bimbingan kelompok dengan teknik self management untuk meningkatkan manajemen waktu siswa. Qomaruna Journal of Multidisciplinary Studies, 2(1), 87–99. https://doi.org/10.62048/qjms.v2i1.66
Suari, N. P. (2018). Penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMK. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 2(3), 241–247. https://doi.org/10.59562/progresif.v2i2.30424
Susanti, A., Susanti, S. A., & Setiawan, D. (2024). Pemanfaatan Baamboozle untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris di kelas XI SMKN 2 Surakarta. Jurnal Sains Student Research, 2(3), 930–942. https://doi.org/10.61722/jssr.v2i3.1716
Verina, H. T., Mustikarani, N., Maghfiroh, S. M. N., Segara, N. B., & Wuliono. (2024). Penerapan model cooperative learning tipe TGT bantuan media Baamboozle untuk meningkatkan keaktifan peserta didik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(10), 1–23. https://doi.org/10.61132/jucapenbi.v2i2.297
Wardani, M. E., & Kiptiyah, S. M. (2024). Game Based Learning model with Baamboozle media based on artificial intelligence increases student engagement and learning outcomes. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 8(2), 293–303. https://doi.org/10.23887/jisd.v8i2.67141
Wulandari, W., Susanto, D. A., & Hawa, F. (2024). Exploring Baamboozle as games based learning media to support students’ vocabulary: Its application in the classroom. INNOVATIVE: Journal of Social Science Research, 4(2), 6542–6551. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i2.10105
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Ilvia Habsah, M. Nuril Anwar Habiby, Linda Indiyarti Putri

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Works in this journal are licensed under a Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International.